вторник, 27 декабря 2011 г.
Модуль 4. Задание 3.
1. Вопрос: Как сохранить проект приложения?
Ответ:
Первое сохранение проекта
При первом сохранении проекта из меню File надо выбрать команду
Save Project As. Сначала на экран будет выведено диалоговое окно
Save Unit As…. Delphi предложит сохранить модуль формы под именем
Unit1 в системной папке Program Files/Borland/Delphi7/Projects.
Соглашаться с этим не следует по нескольким причинам. Во-первых, имя
модуля формы должно указывать на назначение этой формы. Во-вторых,
для каждого нового проекта необходимо создавать отдельную папку, по-
скольку каждый проект состоит из нескольких файлов. В-третьих, эта пап-
ка должна находиться в рабочем каталоге пользователя, предназначенном
для сохранения проектов приложений. В этом окне надо выбрать папку,
предназначенную для файлов проекта, и ввести имя модуля. После нажа-
тия на кнопке Сохранить появляется следующее окно Save Project As….
Delphi предложит сохранить проект под именем Project1 в рабочей папке
проекта, если она была выбрана ранее при сохранении модуля. Задайте
имя проекта и нажмите кнопку Сохранить. Главное окно изменит своё
название на то, под которым был сохранен проект, а окно редактора кода и
заголовок модуля изменят своё название на то, под которым был сохранен
модуль. Папку можно создать как перед разработкой программы с помо-
щью проводника, так и в процессе сохранения проекта в среде Delphi.
Замечание. Самая распространенная ошибка – первое сохранение про-
екта командой File/Save. При выборе этой команды все файлы будут
сохранены под своими именами, но не в качестве проекта. Команду Save
можно использовать для сохранения уже созданного проекта. Обратите
внимание на то, что имена файлов модуля (pas-файл) и проекта (dpr-файл)
должны быть разными. При сохранении расширение имени файла можно
не указывать, программа добавляет их автоматически. В Delphi в качестве
символов имен файлов используются только латинские буквы, цифры и
знак подчеркивания, причем имя не должно начинаться с цифры.
Сохранение проекта под новым именем
Проект можно сохранить под другим именем или в другом месте. Для
такого сохранения используется команда File/Save Project As… (Со-
хранить проект как …). Модули проекта можно сохранить под другим
именем или в другом месте командой File/Save As… (Сохранить как …).
Сохранение проекта под прежним именем
После работы с проектом, которому уже было присвоено имя, в меню
File выберите команду Save (Сохранить) или нажмите кнопку на па-
нели инструментов Стандартная. Для сохранения всех файлов проекта
используйте команду Save All (Сохранить все) или нажмите кнопку
на панели инструментов Стандартная.
2. Вопрос: Как создать форму приложения?
Ответ:
Если программист желает, чтобы при появлении панели интерфейса на экране в соответствующих полях находились начальные значения данных, он должен учесть, что при запуске приложения возникает событие - создание
Формы (OnCreate). Создадим процедуру обработки этого события, которая занесет начальные значения переменных x, y, z в поля Edit1, Edit2 и Edit3 соответственно, а в поле Memo1 поместит строку Лабораторная работа №1 –
Линейный алгоритм. Для этого дважды щелкните мышью на любом свободном месте
Формы. На экране появится текст модуля UnLinAlg, в котором DELPHI автоматически создает заготовку процедуры-обработчика события создания
Формы: Procedure TForm1.FormCreate(Sender:TObject). Между операторами begin и end этой процедуры вставьте операторы, которые выполняют необходимые действия.
3. Вопрос: Как добавить в форму кнопку, область для ввода текста, надпись?
Ответ:
Для добавления элементов нужно щелкнуть указателем мыши по иконке нужного нам объекта, затем перевести указатель на форму и после нажатия на левую кнопку мыши растянуть объект.
4. Вопрос: Как изменить шрифт надписи на кнопке?
Ответ:
В окне свойств надо щелкнуть по свойству Font и в открывшемся окне Font выбрать нужный шрифт.
5. Вопрос:
Ответ: Для добавления группы кнопок используются стандартные процедуры копирования и вставки.
6. Вопрос:Как запустить проект приложения на выполнение?
Ответ:
В верхней панели команд выбрать "запуск", затем нажать "запуск", или нажать F5
7. Вопрос: Как запрограммировать работу кнопки?
Ответ:
Задать программу в окне кодов. Нажав на верхней панели Вид->Код
8. Вопрос: Как создать процедуру-обработчик для события?
Ответ:
Для создания процедуры обработки события (обработчика), необходимо выделить компонент и перейти в Инспекторе объектов на страницу событий (Events), на которой перечислены все возможные события компонента. Если выполнить двойной щелчок в области значения нужного события, то Delphi автоматически создаст в модуле формы заготовку процедуры-обработчика. На передний план переместится окно Редактора кода и курсор будет помещён в то место процедуры, где программист должен написать код. При этом в описание класса формы будет добавлен заголовок процедуры-обработчика. Название обработчика образуется добавлением к имени компонента названия события без приставки on. Например, TForm1.Button1Click. Если в Инспекторе объектов изменить имя компонента, то произойдёт автоматическое переименование процедуры во всех файлах проекта.
Ответ:
Первое сохранение проекта
При первом сохранении проекта из меню File надо выбрать команду
Save Project As. Сначала на экран будет выведено диалоговое окно
Save Unit As…. Delphi предложит сохранить модуль формы под именем
Unit1 в системной папке Program Files/Borland/Delphi7/Projects.
Соглашаться с этим не следует по нескольким причинам. Во-первых, имя
модуля формы должно указывать на назначение этой формы. Во-вторых,
для каждого нового проекта необходимо создавать отдельную папку, по-
скольку каждый проект состоит из нескольких файлов. В-третьих, эта пап-
ка должна находиться в рабочем каталоге пользователя, предназначенном
для сохранения проектов приложений. В этом окне надо выбрать папку,
предназначенную для файлов проекта, и ввести имя модуля. После нажа-
тия на кнопке Сохранить появляется следующее окно Save Project As….
Delphi предложит сохранить проект под именем Project1 в рабочей папке
проекта, если она была выбрана ранее при сохранении модуля. Задайте
имя проекта и нажмите кнопку Сохранить. Главное окно изменит своё
название на то, под которым был сохранен проект, а окно редактора кода и
заголовок модуля изменят своё название на то, под которым был сохранен
модуль. Папку можно создать как перед разработкой программы с помо-
щью проводника, так и в процессе сохранения проекта в среде Delphi.
Замечание. Самая распространенная ошибка – первое сохранение про-
екта командой File/Save. При выборе этой команды все файлы будут
сохранены под своими именами, но не в качестве проекта. Команду Save
можно использовать для сохранения уже созданного проекта. Обратите
внимание на то, что имена файлов модуля (pas-файл) и проекта (dpr-файл)
должны быть разными. При сохранении расширение имени файла можно
не указывать, программа добавляет их автоматически. В Delphi в качестве
символов имен файлов используются только латинские буквы, цифры и
знак подчеркивания, причем имя не должно начинаться с цифры.
Сохранение проекта под новым именем
Проект можно сохранить под другим именем или в другом месте. Для
такого сохранения используется команда File/Save Project As… (Со-
хранить проект как …). Модули проекта можно сохранить под другим
именем или в другом месте командой File/Save As… (Сохранить как …).
Сохранение проекта под прежним именем
После работы с проектом, которому уже было присвоено имя, в меню
File выберите команду Save (Сохранить) или нажмите кнопку на па-
нели инструментов Стандартная. Для сохранения всех файлов проекта
используйте команду Save All (Сохранить все) или нажмите кнопку
на панели инструментов Стандартная.
2. Вопрос: Как создать форму приложения?
Ответ:
Если программист желает, чтобы при появлении панели интерфейса на экране в соответствующих полях находились начальные значения данных, он должен учесть, что при запуске приложения возникает событие - создание
Формы (OnCreate). Создадим процедуру обработки этого события, которая занесет начальные значения переменных x, y, z в поля Edit1, Edit2 и Edit3 соответственно, а в поле Memo1 поместит строку Лабораторная работа №1 –
Линейный алгоритм. Для этого дважды щелкните мышью на любом свободном месте
Формы. На экране появится текст модуля UnLinAlg, в котором DELPHI автоматически создает заготовку процедуры-обработчика события создания
Формы: Procedure TForm1.FormCreate(Sender:TObject). Между операторами begin и end этой процедуры вставьте операторы, которые выполняют необходимые действия.
3. Вопрос: Как добавить в форму кнопку, область для ввода текста, надпись?
Ответ:
Для добавления элементов нужно щелкнуть указателем мыши по иконке нужного нам объекта, затем перевести указатель на форму и после нажатия на левую кнопку мыши растянуть объект.
4. Вопрос: Как изменить шрифт надписи на кнопке?
Ответ:
В окне свойств надо щелкнуть по свойству Font и в открывшемся окне Font выбрать нужный шрифт.
5. Вопрос:
Ответ: Для добавления группы кнопок используются стандартные процедуры копирования и вставки.
6. Вопрос:Как запустить проект приложения на выполнение?
Ответ:
В верхней панели команд выбрать "запуск", затем нажать "запуск", или нажать F5
7. Вопрос: Как запрограммировать работу кнопки?
Ответ:
Задать программу в окне кодов. Нажав на верхней панели Вид->Код
8. Вопрос: Как создать процедуру-обработчик для события?
Ответ:
Для создания процедуры обработки события (обработчика), необходимо выделить компонент и перейти в Инспекторе объектов на страницу событий (Events), на которой перечислены все возможные события компонента. Если выполнить двойной щелчок в области значения нужного события, то Delphi автоматически создаст в модуле формы заготовку процедуры-обработчика. На передний план переместится окно Редактора кода и курсор будет помещён в то место процедуры, где программист должен написать код. При этом в описание класса формы будет добавлен заголовок процедуры-обработчика. Название обработчика образуется добавлением к имени компонента названия события без приставки on. Например, TForm1.Button1Click. Если в Инспекторе объектов изменить имя компонента, то произойдёт автоматическое переименование процедуры во всех файлах проекта.
суббота, 24 декабря 2011 г.
Модуль 2. Задание 3.
Язы́к программи́рования — формальная знаковая система, предназначенная для записи компьютерных программ. Язык программирования определяет набор лексических, синтаксических и семантических правил, задающих внешний вид программы и действия, которые выполнит исполнитель (компьютер) под ее управлением.
-
Высокоуровневый язык программирования — язык программирования, разработанный для быстроты и удобства использования программистом. Основная черта высокоуровневых языков — это абстракция, то есть введение смысловых конструкций, кратко описывающих такие структуры данных и операции над ними, описания которых на машинном коде (или другом низкоуровневом языке программирования) очень длинны и сложны для понимания. Так, высокоуровневые языки стремятся не только облегчить решение сложных программных задач, но и упростить портатирование программного обеспечения. Использование разнообразных трансляторов и интерпретаторов обеспечивает связь программ, написанных при помощи языков высокого уровня, с различными операционными системами и оборудованием, в то время как их исходный код остаётся, в идеале, неизменным. Такого рода оторванность высокоуровневых языков от аппаратной реализации компьютера помимо множества плюсов имеет и минусы. В частности, она не позволяет создавать простые и точные инструкции к используемому оборудованию. Программы, написанные на языках высокого уровня, проще для понимания программистом, но менее эффективны, чем их аналоги, создаваемые при помощи низкоуровневых языков. Одним из следствий этого стало добавление поддержки того или иного языка низкого уровня (язык ассемблера) в ряд современных профессиональных высокоуровневых языков программирования.
Примеры: C, C++, Java, Python, PHP, Ruby, Perl, PureBasic, Delphi, Lisp. Языкам высокого уровня свойственно умение работать с комплексными структурами данных. В большинстве из них интегрирована поддержка строковых типов, объектов, операций файлового ввода-вывода и т. п.
-
Плюсы яву:
● Стремление облегчить решение сложных программных задач
● Упрощение адаптации программного обеспечения в другой среде
● Обеспечение связи программ, написанных на ЯВУ, с различными операционными системами и оборудованием, в то время как их исходный код остаётся неизменным.
-
Паскаль был создан Никлаусом Виртом в 1968-69 годах после его участия в работе комитета разработки стандарта языка Алгол-68. Он был опубликован в 1970 году Виртом как небольшой и эффективный язык, чтобы способствовать хорошему стилю программирования, использовать структурное программирование и структурированные данные.
Сейчас Паскаль используется в обучении программированию для создания прикладных программ если и используется, то в форме Дельфи (объектно-ориентированный вариант).
-
Синтаксис языка напоминает Fortran, и многие элементы — явные заимствования из него. Язык задумывался для обучения, поэтому его конструкции максимально просты. Как и в других языках программирования, ключевые слова взяты из английского языка. Основных типов данных два: строки и числа. С появлением версии Visual Basic, а также различных его модификаций (таких как VBA), в языке появились многие другие типы данных и дополнения, типичные для современных языков программирования (например, такие, как объектная модель). Объявление переменных не требует специальной секции (в отличие, например, от Паскаля). Объявление переменной — это первое её использование.
-
Среда программирования служит для разработки ( написания) программ и обычно ориентируется на конкретный язык программирования. Например, Среда CodeBlocks.
-
Высокоуровневый язык программирования — язык программирования, разработанный для быстроты и удобства использования программистом. Основная черта высокоуровневых языков — это абстракция, то есть введение смысловых конструкций, кратко описывающих такие структуры данных и операции над ними, описания которых на машинном коде (или другом низкоуровневом языке программирования) очень длинны и сложны для понимания. Так, высокоуровневые языки стремятся не только облегчить решение сложных программных задач, но и упростить портатирование программного обеспечения. Использование разнообразных трансляторов и интерпретаторов обеспечивает связь программ, написанных при помощи языков высокого уровня, с различными операционными системами и оборудованием, в то время как их исходный код остаётся, в идеале, неизменным. Такого рода оторванность высокоуровневых языков от аппаратной реализации компьютера помимо множества плюсов имеет и минусы. В частности, она не позволяет создавать простые и точные инструкции к используемому оборудованию. Программы, написанные на языках высокого уровня, проще для понимания программистом, но менее эффективны, чем их аналоги, создаваемые при помощи низкоуровневых языков. Одним из следствий этого стало добавление поддержки того или иного языка низкого уровня (язык ассемблера) в ряд современных профессиональных высокоуровневых языков программирования.
Примеры: C, C++, Java, Python, PHP, Ruby, Perl, PureBasic, Delphi, Lisp. Языкам высокого уровня свойственно умение работать с комплексными структурами данных. В большинстве из них интегрирована поддержка строковых типов, объектов, операций файлового ввода-вывода и т. п.
-
Плюсы яву:
● Стремление облегчить решение сложных программных задач
● Упрощение адаптации программного обеспечения в другой среде
● Обеспечение связи программ, написанных на ЯВУ, с различными операционными системами и оборудованием, в то время как их исходный код остаётся неизменным.
-
Паскаль был создан Никлаусом Виртом в 1968-69 годах после его участия в работе комитета разработки стандарта языка Алгол-68. Он был опубликован в 1970 году Виртом как небольшой и эффективный язык, чтобы способствовать хорошему стилю программирования, использовать структурное программирование и структурированные данные.
Сейчас Паскаль используется в обучении программированию для создания прикладных программ если и используется, то в форме Дельфи (объектно-ориентированный вариант).
-
Синтаксис языка напоминает Fortran, и многие элементы — явные заимствования из него. Язык задумывался для обучения, поэтому его конструкции максимально просты. Как и в других языках программирования, ключевые слова взяты из английского языка. Основных типов данных два: строки и числа. С появлением версии Visual Basic, а также различных его модификаций (таких как VBA), в языке появились многие другие типы данных и дополнения, типичные для современных языков программирования (например, такие, как объектная модель). Объявление переменных не требует специальной секции (в отличие, например, от Паскаля). Объявление переменной — это первое её использование.
-
Среда программирования служит для разработки ( написания) программ и обычно ориентируется на конкретный язык программирования. Например, Среда CodeBlocks.
четверг, 15 декабря 2011 г.
среда, 14 декабря 2011 г.
Модуль 5. Задание 2.
1. Материнская плата
2. Процессор
3. Шина
4. Внутренняя память
5. Вентилятор
6. Видеокарта
7. Жесткий диск
8. Модем
Обоснование: 1. На первом месте мат.плата, Мать-основа эвм. На 2-ом месте "мозг" компьютера, без него никак.3-е место это "нервная система" компьютера, связующий элемент-шина. 4.В.п. предназначена для хранения информации, которая не меняется в ходе вычислительного процесса, но постоянно используется, в принципе, после этого компьютер может функционировать,только как машина работающая сама по себе, но очень непродолжительное время, для нормальной и безопасной работы эвм требуется следующий элемент...5. Вентилятор - служит охладительной системой процессора и всей материнской платы. Из-за того,что по микросхемам проходит эл.ток, они имеют свойство нагреваться, не имея вентилятора, все попросту может сгореть. На 6-ом месте-видеокарта, это контроллер монитора. Через него компьютер производит вывод изображения на монитор. После этого элемента эвм готова для работы на ней. На 7-ом месте жесткий диск, предназначен для долговременного хранения больших обьемов информации. В случае поломки жесткого диска, компьютер продолжает работу. Без модема можно и обойтись.
Модуль 5. Задание 1.
На выполнение потребовалась одна попытка. Допустил 2 ошибки. Пользовался лекциями и подсказками соседа по комнате =)
воскресенье, 4 декабря 2011 г.
Модуль 1. Задание 5.
"Геологические изыскания для постройки торгового центра"
1. Определение места строительства здания.
2. Прибытие на данное место.
3. Геологические изыскания местности, выявление пригодности участка для строительства здания.
4. Если местность пригодна, то 5, иначе 1.
5. Строительство торгового центра.
6. Определение места строительства здания...
1. Определение места строительства здания.
2. Прибытие на данное место.
3. Геологические изыскания местности, выявление пригодности участка для строительства здания.
4. Если местность пригодна, то 5, иначе 1.
5. Строительство торгового центра.
6. Определение места строительства здания...
Модуль 1. Задание 4.
1. В 825 году. «Algoritmi de numero Indorum» («Индийское искусство счёта, сочинение аль-Хорезми»).
2. точный набор инструкций, описывающих порядок действий исполнителя для достижения результата решения задачи за конечное время (Википедия).
3.Словесная, блок-схема, псевдокод.
4.Следование, ветвление, цикл.
5. - Разработка приближенного алгоритма, ориентированного на создающего его человека. Определение цели, приблизительного плана действий для её достижения. Такой алгоритм понятен только его создателю.
- Детализация алгоритма с учетом специфики среды и объекта осуществляющего выбор среды и объектов, посредством которых он будет реализован. Т.е. алгоритм должен быть представлен в форме понятной тому кто будет выполнять описанные в нем действия.
6.Принцип поэтапной детализации алгоритма (другое название — "проектирование сверху-вниз"). Этот принцип предполагает первоначальную разработку алгоритма в виде укрупненных блоков (разбиение задачи на подзадачи) и их постепенную детализацию.
2. точный набор инструкций, описывающих порядок действий исполнителя для достижения результата решения задачи за конечное время (Википедия).
3.Словесная, блок-схема, псевдокод.
4.Следование, ветвление, цикл.
5. - Разработка приближенного алгоритма, ориентированного на создающего его человека. Определение цели, приблизительного плана действий для её достижения. Такой алгоритм понятен только его создателю.
- Детализация алгоритма с учетом специфики среды и объекта осуществляющего выбор среды и объектов, посредством которых он будет реализован. Т.е. алгоритм должен быть представлен в форме понятной тому кто будет выполнять описанные в нем действия.
6.Принцип поэтапной детализации алгоритма (другое название — "проектирование сверху-вниз"). Этот принцип предполагает первоначальную разработку алгоритма в виде укрупненных блоков (разбиение задачи на подзадачи) и их постепенную детализацию.
Подписаться на:
Комментарии (Atom)

